Files
MuHua-Core/Assets/ModuleCore/ModuleCharacter/AnimalMachine/AnimalMachine.cs
T
2025-03-10 23:44:06 +08:00

82 lines
2.7 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MuHua;
// public class AnimalMachine : StateMachine {
// [Header("饥饿度参数")]
// public float hunger = 100.0f; // 饥饿度,从0到100
// public float maxHunger = 100.0f; // 最大饥饿度
// public float searchRadius = 10.0f; // 搜索食物的半径
// [Header("控制组件")]
// public Movement movement; // 运动控制器
// public Animator animator; // 动画控制器
// private float hungerTimer = 0.0f; // 计时器
// private float chasingCooldownTimer = 0.0f; // 追逐状态冷却计时器
// private const float chasingCooldown = 5.0f; // 追逐状态冷却时间
// protected override void InitializeStates() {
// RegisterState("Idle", new AnimalIdleState(this));
// RegisterState("Roaming", new AnimalRoamingState(this));
// RegisterState("Chasing", new AnimalChasingState<AnimalFood>(this));
// RegisterState("Eating", new AnimalEatingState(this));
// ChangeState("Idle");
// }
// protected override void Update() {
// base.Update();
// // 更新计时器
// hungerTimer += Time.deltaTime;
// chasingCooldownTimer += Time.deltaTime;
// if (hungerTimer >= 1.0f) { ConsumeHunger(); }
// }
// public virtual void ConsumeHunger() {
// // 重置计时器
// hungerTimer = 0.0f;
// // 每次消耗1点饥饿度
// hunger -= 1.0f;
// if (hunger < 0.0f) { hunger = 0.0f; }
// // 如果饥饿度低于最大饥饿度的70%,有50%的概率触发Chasing状态
// // 如果饥饿度低于最大饥饿度的30%,有90%的概率触发Chasing状态
// float foraging = hunger < maxHunger * 0.3f ? 0.9f : 0.5f;
// bool valid = hunger < maxHunger * 0.7f && Random.value < foraging;
// // 如果触发Chasing状态,且冷却时间已过,切换到Chasing状态
// if (valid && chasingCooldownTimer >= chasingCooldown) {
// ChangeState("Chasing");
// chasingCooldownTimer = 0.0f; // 重置冷却计时器
// }
// }
// // 从指定范围内查找指定类型的组件
// public virtual bool Find<T>(out T value) where T : Component {
// Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, searchRadius);
// foreach (Collider collider in colliders) {
// T component = collider.GetComponent<T>();
// if (component != null) {
// value = component;
// return true;
// }
// }
// value = null;
// return false;
// }
// // public override bool UpdateMove(Vector3 position) {
// // return movement.UpdateMove(position);
// // }
// // public override void AnimationTrigger(string value) {
// // throw new System.NotImplementedException();
// // }
// // public override void AnimationEnd() {
// // throw new System.NotImplementedException();
// // }
// }